07.12 19:36
Привет, гость
Образцы тестовых заданий для абитуриентов Новые правила для ввоза сигарет
 

«Все началось с веревки»

09.01.2014, 17:43
Когда все с упоением играли в Cut the Rope, никто не задумывался, кто стоит за разработкой этого прекрасного таймкиллера. Помню, каково было мое удивление, что ZeptoLab — это вовсе не какая-нибудь крупная западная компания, а русские ребята, которые просто любят делать игры. Парни настолько заняты, что вытащить их на интервью не удавалось почти год, и вот перед выходом второй версии Cut the Rope они все-таки согласились встретиться и рассказать свою историю успеха.

ПОСЛЕДСТВИЯ CUT THE ROPE

В офисе сейчас есть стенд с наградами, которые мы получили за эти годы. Среди них Game Developers Choice Award, где нас в 2010 году наградили за лучшую мобильную игру. В Англии есть свой аналог Оскара, так называемая BAFTA. Это премия Британской академии телевидения и кино. Наша игра — первая в истории игра для платформы iOS, получившая премию BAFTA. Есть Apple Design Award, премии «Лучший стартап Европы», «Лучший стартап России», премии от различных изданий.

Однако после выхода Cut the Rope для нас принципиально ничего не изменилось. Цель была другая: мы всегда хотели делать игры, а не стать большими боссами и сидеть в отдельном кабинете с секретаршей.

Хотя офис теперь действительно большой. Сейчас мы занимаем почти весь этаж, а начинали с сорока квадратных метров. А тогда думали: «Зачем столько места? Надо было пополам с кем-то брать. Или брать тридцать метров». То есть мы считали — раз нас уже четверо, то потом будет еще человека три-четыре, и все, мы сможем делать все, что хотим. Ну... сейчас нас уже восемьдесят человек, и мы растем очень активно :).

Нынешняя стратегия компании — продолжать двигаться в двух направлениях.
С одной стороны, у ZeptoLab есть успешный бренд Cut the Rope, и мы продолжаем его развивать. В центре этой истории — персонаж От Norn, по-русски Ам Ням.

У ZeptoLab вышло много продуктов, связанных с этой игрой. В первую очередь — игры Cut the Rope: Experiments и Cut the Rope: Time Travel, а также небольшое приложение Om Nom Candy Flick. Кроме того, выходят мягкие игрушки, комиксы, мультфильмы. В общем, масса всего.

Также ZeptoLab продолжает выпускать апдейты и улучшать все Cut the Rope, включая оригинальную. По количеству уровней первая игра за три года выросла в четыре раза.

Скоро выйдет Cut the Rope 2. Работа над игрой длилась восемь месяцев.

Второе направление — то, что всегда хотелось делать: новые игры. Однако ресурсы, необходимые для этого, у нас появились только в прошлом году.

Конечно, сейчас мы сами стали успевать меньше. Меньше рисовать, программировать, но все-таки находим время. А должности у нас сейчас называются так: Семён — креативный директор, но по сути — артдиректор. Ефим — технический директор, он с программистами много взаимодействует и общается. И мы оба вовлечены в геймдизайн, хотя сейчас нет такого проекта, где мы оба или кто-то один из нас был бы геймдизайнером. По сути, у нас такая продюсерская роль.

В общем, разными вопросами мы занимаемся, зачастую бывает непросто все совмещать. Это как раз одна из тех вещей, которые мы пытаемся оптимизировать. Хотя это интересно — участвовать в разных аспектах жизни компании. При этом мы остаемся в разработке, в том, что нас исходно интересовало. Участвуем в создании продуктов. Это как раз то, к чему мы стремились.

РЫНОК МОБИЛЬНЫХ ПРИЛОЖЕНИЙ

Самое важное и сложное в работе любого разработчика — понять формулу успешной игры. Для этого нужно проанализировать весь накопленный опыт, собрать максимум информации. Этим нужно заниматься постоянно. К сожалению, то, что работает сегодня, совершенно не обязательно сработает через полгода.

Например, сейчас в играх стали важны социальные «фичи». Это побуждает людей звать в игру своих друзей и знакомых. Они больше соревнуются и в итоге проводят в игре больше времени.

Самый частый вопрос, который нам задают на любой конференции, — нужно ли искать издателя. И однозначного ответа тут нет, все зависит от ситуации, от игры. От того, есть ли у вас бюджет для раскрутки. От того, хорошая ли у вас игра, наконец. Впрочем, плохую игру не вытянет даже издатель, он сможет только дать ей первый толчок, показать ее широкой аудитории.

Но написать всем основным издателям нужно обязательно. Не бойтесь показывать им игру. Вы поймете, заинтересованы они или нет, — и вот уже тогда решайте, хотите ли издавать игру сами. Потому что если нет никакого интереса от издателей... то выбора нет :).

Неизвестно, как сложилась бы судьба Cut the Rope, если бы у нас не было издателя. Продвижением игры занималась компания Chillingo, также известная по серии Angry Birds. Тогда этот издатель был на коне, у них было самое впечатляющее портфолио. Сейчас ситуация несколько поменялась, конечно.

Кстати, когда выходила Angry Birds, издатель не знал, «выстрелит» ли она. Так что Chillingo выпустил ее под своим вторичным брендом, под которым шли игры попроще, нужные скорее для количества. Остальное, как говорится, история.

Правда заключается в том, что абсолютным пониманием рынка не обладает никто.

Ни издатели, ни крупные компании не могут с уверенностью сказать, будет ли игра успешной. В этом плане игры похожи на кино или музыку.

С другой стороны, хорошие игры могут выстрелить и без продвижения. Им помогло так называемое word of mouth — сарафанное радио. Вот вышла, например, игра Tiny Wings. Ее сделал один человек из Германии, без издателя. Хорошая игра, и люди рассказывают друг другу о ней — в итоге игра пользуется большим успехом.

Но это может и не сработать. Выходят сотни тысяч игр, о которых никто и никогда не услышит, даже если они клевые и у них все хорошо.

Сейчас у нас появился маркетинговый отдел, своя аналитика. Теперь мы сами продвигаем свои игры. Но с Chillingo у нас хорошие отношения. Оригинальную игру все еще издают они, и мы регулярно общаемся с ними по поводу новых апдейтов.

ФОРМУЛА CUT THE ROPE

Отправной точкой для Cut the Rope оказалась... веревка. Дело в том, что первая игра, которую выпустил ZeptoLab, называлась Parachute Ninja. Это была аркада с мультяшной графикой. Для нее был придуман механизм с веревкой — персонаж (тот самый ниндзя) мог с ее помощью перемещаться с платформы на платформу.

Мы сделали физический движок веревки, все клево работало, было красиво. Провели тест на «фокус-группе» (ей были наши друзья и семьи) и получили ответ: «Игра хорошая, только веревку уберите». Она показалась слишком сложной, непонятной. В итоге веревку заменили на парашют. Веревка помогала перемещаться и страховала игрока от падения, парашюту отводилась та же самая роль. Parachute Ninja вышел, а движок с веревкой остался.

В следующей игре мы снова захотели сделать что-то с веревкой. Придумали сразу пять или шесть концептов, в которых хоть как-то можно было бы задействовать этот механизм. Дальше делали прототипы — минимально работающие версии с графикой на уровне квадратиков и кружочков. После этого снова подключали «фокус-группу», и по сумме голосов предпочтение было отдано прототипу, который потом и стал Cut the Rope.

Игру делали минимальным составом. Один рисовал, другой писал код. Оба думали над идеями по геймплею. Также использовали одного фрилансера-дизайнера, который помогал делать уровни, и еще одного человека, который писал нам музыку и помогал со звуками. Эти люди удаленные, из других городов. На все суммарно у нас ушло где-то полгода.

Издателем наших первых игр была компания Freeverse, но для Cut the Rope мы обратились к Chillingo. Мы посмотрели на то, как набирала обороты Angry Birds, и поняли, что нам нужна та же аудитория.

В октябре 2010 года мы нажали кнопку «отослать игру в Apple» и выдохнули. Мы полагали, что все закончилось, начали обдумывать следующие концепты. Но... все это пришлось отложить на несколько лет.

Первое время мы были немного в шоке. Мы просто не знали, что делать дальше. Cut the Rope «стрельнула» гораздо сильнее, чем ожидалось, и нужно было пользоваться моментом. Мы переориентировались на поддержку: нужно было править баги, срочно писать новые уровни. Нужно было делать Android-версию.

За два дня игра взлетела на первое место больше чем в сотне стран, во всех трех чартах Арр Store (платном, бесплатном и top grossing). Это сейчас в top grossing больше главенствуют бесплатные тайтлы. А в то время было нормально, если на первой строчке оказывалась платная игра.

К этому моменту мы ощутили, что не до конца понимаем, как строить бизнес-процессы в студии. К нам пришел Миша Лялин, наш нынешний CEO. Миша — основатель компании Reaxion, в которой мы оба работали до этого. Компания тоже занималась мобильными играми. И вот, когда Cut the Rope «выстрелила», мы позвонили ему и сказали, что у нас возникла такая ситуация, мол, давай обсудим. С его помощью мы достаточно оперативно организовали работу. У нас появились новые люди — программист, художник, и мы начали работу над первоочередными вещами.

ДРУГИЕ ПРОЕКТЫ

Выпускать хит за хитом — это хорошая цель, но в реальности нужно много всего сделать, перед тем как удастся создать игру, которая взлетит вверх. В 2014 году мы планируем выпустить 4-5 игр.

Мало кому из разработчиков мобильных хитов удалось выпустить хотя бы еще одну успешную франшизу. Хотя можно вспомнить Halfbrick, у которых после Fruit Ninja вышел Jetpack Joyride. Но объясняется это просто — по сравнению с разработчиками игр для ПК и консолей студии, занимающиеся мобильными играми, еще совсем молодые. Дайте нам время.:)

Сейчас процесс создания игры в компании стал сложнее, но общие черты остались
прежними. Первая фаза — это идея. Здесь может быть несколько источников — кто-то из нас или из сотрудников приходит с идеей, уже, возможно, даже в блокноте нарисовав, как все это будет выглядеть.

Например, в прошлом году мы выпустили первую игру, не основанную на Cut the Rope. Называется Pudding Monsters. Идея этой игры вообще появилась у художника. Геймдизай-нер пришел уже позже и довел идею до ума, доработал детали. Pudding Monsters не стал громадным хитом, но и не было иллюзий, что каждая наша игра «стрельнет», как Cut the Rope.

Периодически мы проводим в компании brain storm’ы. Дается некая тема, зачастую довольно абстрактная, скажем, «зеленое лицо». И люди сидят, придумывают на основе этого какие-то концепты. Или, например, асинхронный мультиплеер, где люди помогают друг другу, а не воюют. Мы выдумываем идеи, голосуем за то, что больше нравится. Что-то цепляет сразу, что-то — нет.

Помимо этого, у нас еще есть так называемые дни автономии. Раз в квартал один день люди могут заниматься своим проектом. Это не мы изобрели, это довольно распространенная практика в ИТ-компаниях. У нас многие собираются в команды и за день делают какую-то небольшую игру, прототип. Если мы видим, что там что-то интересное склеилось, это еще один источник идей.

Обычно в прототипе практически нет графики. Программист за пару дней пишет на коленке что-то минимальное. Но уже на этом этапе ясно, интересно в это играть или нет. Если неясно, то мы делаем пару итераций, чтобы понять точно. Отсекаются 95% идей. Как правило, это интересные прототипы, но что с ними дальше делать — непонятно.

Оставшиеся 5%, как правило, идеи, которые зацепили почти сразу. Тогда мы начинаем думать и о том, во что это можно развить, как сделать это коммерчески успешным. Если мы видим основания к старту проекта, он стартует, и начинается пре-продакшен — первый этап, на котором из прототипа нужно вырастить что-то чуть более комплексное, дающее лучшее представление, о чем будет игра.

На этапе препродакшена художники начинают рисовать первые концепты графики. Принимается решение о том, какой будет сеттинг, — это игра про космос или игра про рыцарей? С Cut the Rope тоже были варианты. Скажем, была идея, что вместо леденца висит деревянная кукла на ниточках. Ты перерезаешь ниточки, освобождаешь ее и должен доставить куда-то, может быть, к ее душе, чтобы она ожила. В общем, на этом этапе анализируются разные сеттинги для игры, выбирается тот, что будет наиболее интересен аудитории, тот, который больше подходит механике игры.

Если же игра прошла препродакшен, далее ее ждет прямой путь к релизу. Сначала идет альфа-версия, которая должна уже быть вполне играбельной и интересной. Дальше — бета-версия, когда готово многое, но еще не все. Потом — релиз-кандидат, когда в игре уже есть все и она стабильно работает. После этого происходит релиз.

АНАТОМИЯ МОБИЛЬНОЙ ИГРЫ

Мобильные проекты компактны. Особенно по сравнению с консольными, над которыми по два года работает команда из двухсот человек. Над мобильным проектом в среднем трудятся семь — десять человек.

Иногда нам приходит в голову поработать над ААА-тайтлом для консоли или ПК. Но плюсы мобильной разработки всегда перевешивают. У нас вообще принцип такой — мы стараемся браться за компактные проекты, но делать их максимально отполированными. Это лучше, чем взяться за что-то огромное, с большим количеством фич и в итоге бросить все сделанным наполовину.

Структура команды примерно следующая. Есть один или несколько геймдизайнеров (у нас чаще один), несколько программистов (у нас в среднем два-три), несколько художников (тоже два-три). Если игре требуются уровни, то еще есть левел-дизайнер. Звуками и музыкой у нас занимаются фрилансеры. У нас есть отдел тестирования внутри команды плюс внешнее тестирование. Есть продукт-менеджер, локализатор и другие роли.

Когда мы делали первые игры, команды были еще меньше. И твоя роль, твой вклад в проект ощутимы. Это не как в консольной игре, где ты нарисовал две текстуры или закодировал логику перемещения бота по ландшафту. От тебя зависит результат, отсюда и вовлеченность в процесс.

Это всегда в какой-то мере был челлендж. В отличие от разработки под ПК, у мобильных проектов когда-то был ограниченный и маленький экран с четырьмя градациями серого. Там слабенькие процессоры, мало памяти, со всех сторон все урезанное. Интересно и с точки зрения программиста, и с точки зрения художника.

Всего у нас сейчас работает около восьмидесяти человек. Большая часть людей здесь, в Москве, но есть несколько человек в Америке, Китае, Англии, на Украине и так далее.

Нам интересно все инновационное, интересно делать что-то новое, а не копировать чужое и плыть по течению. Нас всегда привлекали какие-то новые вещи и платформы, которые еще не очень популярны, но могут быть востребованы в будущем. Поэтому мы стараемся смотреть вперед, следить за новинками.

Например, сейчас у нас есть версии игр под Leap Motion. Это такая штука, которая ставится перед ПК и детектит палец. Пока технология новая, нераспространенная, и там куча косяков, но удочку мы уже забросили. Стараемся такие вещи отслеживать и быстро двигаться в этой области.

Индустрия вообще очень динамична. Если ты остановишься и успокоишься... Словом, нужно бежать. Притом бежать не за толпой, а бежать, анализируя происходящее вокруг.

Материалы по теме
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.
«Все началось с веревки»

«Все началось с веревки»
07.12.2016

Декабрь 2016 (124)
Ноябрь 2016 (565)
Октябрь 2016 (609)
Сентябрь 2016 (603)
Август 2016 (744)
Июль 2016 (608)
ГБАО, ДТП, Душанбе, Исфара, Культура, Куляб, МВД, МВД Таджикистана, Мегафон, Навруз, ООН, ПИВТ, Президент, Рахмон, Рогун, Россия, США, Согд, Таджикистан, Узбекистан, Хорог, Худжанд, Эмомали Рахмон, банк, бензин, встреча, выставка, конкурс, мигранты, налоги, наркотики, праздник, президент Таджикистана, сотрудничество, спорт, суд, туризм, фестиваль, футбол, экономика

Показать все теги
Реклама Правообладателям Контактная информация Новое на сайте Статистика

© 2011-2017 «Независимое мнение». Таджикский агрегатор новостей. Все новости Таджикистана на одном сайте.
Любое использование материалов приветствуется при гиперссылке.

Экспорт новостей Наши новости в Twitter Мы ВКонтакте Страница на Facebook

Ключевые слова: новости Таджикистана, Таджикистан новости сегодня, Таджикистан новости 2012, последние новости Таджикистана, новости дня Таджикистана, новости, Таджикистан сегодня, независимое мнение, экономика Таджикистана, политика Таджикистана, общество Таджикистана, депутаты, журналисты, СМИ